Вправа 1: Політ "навігатора"
В цій вправі наше завдання створити яскраву сцену, де наша комп’ютерна миша контролюватиме
траєкторію польоту «навігатора» (так як вже мало хто знає хто такий «навігатор», то замість нього можна налювати та оперувати метеликом, комариком, пташкою – що дитині більше до вподоби). Завдання
ділиться на два основні етапи:
траєкторію польоту «навігатора» (так як вже мало хто знає хто такий «навігатор», то замість нього можна налювати та оперувати метеликом, комариком, пташкою – що дитині більше до вподоби). Завдання
ділиться на два основні етапи:
- візуальний етап (1)
- програмування (2)
Візуальна частина завдання складається зі створення сцени, обрання та змін до спрайту.
Візуальний Етап
Візуальний Етап
Крок 1. Створення сцени
a. Для створення сцени під сценою оберіть тло з бібліотеки:
Українська:English:
Обирайте тло, що підходить до теми польоту (наприклад, blue sky).
b. На вкладці Тло (Backdrops) додайте свої особисті елементи (гори, квіти, дерева і т.п.), використовуючі доступні елементи малювання:
Крок 2. Створення спрайта
a. Вилучить спрайт, що був доданий в проект за замовчуванням (котика):
b. Оберіть «навігатора» з бібліотеки скретча:
Українська:
English:
c. На вкладці Образи (Costumes) перевірте, що в обраного спрайта є другий образ:
Українська:
English:
c. На вкладці Образи (Costumes) перевірте, що в обраного спрайта є другий образ:
Анімація в цій програмі буде виходити з переключення між двома образами спрайта. Кожен спрайт може мати багато образів. Важливо розрізняти спрайт і його образи.
У цій програмі ми працюємо лише з одним спрайтом в одній сцені.
У цій програмі ми працюємо лише з одним спрайтом в одній сцені.
Крок 3. Збереження проекту
a. Якщо ви ще не зберегли проект, то оберіть Файл->Зберегти (File -> Save) в меню вгорі:
Українська:English:
b. У вікні Зберегти Проект (Save Project) оберіть теку, куди буде збережено проект, вкажіть назву проекта (В нашому випадку «Політ») та натисніть Зберегти (Save):
Програмування
У цьому розділі ми вивчимо анімацію та навчимося керувати одним спрайтом.
На вкладку Скрипти (Scripts) треба додати два блоки в такій послідовності:
Українська:English:
В результаті ми маємо 2 блоки з командами та операторами. Кожен блок починаеться з події «коли натиснуто прапор» (when flag clicked). Кожен блок коду містить цикл з розділу Керувати «завжди» (forever). Це означає, що кодові блоки всередині циклу повторюватимуться доти, доки програма не зупинена натисканням на червону кнопку СТОП над сценою:
Коли два незалежних блоків коду запускається одночасно, це називається багатопотоковість.
Крок 1: Перетягніть блоки в область скриптів як показано вище.
Крок 2: Перевірте свій код, по мірі додавання команд. Дивись, що змінюється щоразу.
Крок 3: Заповніть обидва блоки коду і протестуйте програму, запустивши її.
Крок 2: Перевірте свій код, по мірі додавання команд. Дивись, що змінюється щоразу.
Крок 3: Заповніть обидва блоки коду і протестуйте програму, запустивши її.
ПРИМІТКА: В команді «слідувати за» обов»язково має бути обрано «вказівник миші» в українській версіі.
Питання
1. Що відбувається з спрайтом після запуску програми, якщо в параметрах спрайта йому змінити стиль обертання (спочатку натисніть кнопку в лівому верхньому куті спрайта, потім оберіть інший стиль обертання)?
Українська:
English:
2. Що станеться, якщо блок очікування відсутній або встановлений інший час?
3. Що станеться, якщо блок руху (перемістити на 3 кроки) відсутній або встановлене інше число?
Експеримент
Додайте різні блоки до програми і спостерігайте, що відбувається.
На цьому занятті ми навчимось створювати, зберігати та відкривати проекти скретчу. Окрім цього напишемо перший простий проект "Доброго дня, Україно!"
Отже, для початку будемо вважати, що програма Скретч (Оффлайн Редактор), у тебе стоїть вже на комп"ютері. Якщо ж ні, то залежно від віку в тебе є дві опції:
1. Запускайте Скретч, клацнувши двічі мишею на значок із зображенням Рудого Кота на робочому столі.
Отже, для початку будемо вважати, що програма Скретч (Оффлайн Редактор), у тебе стоїть вже на комп"ютері. Якщо ж ні, то залежно від віку в тебе є дві опції:
- Покликати старшого брата, сестру, мама, тата, бабусю, дідуся (будь-кого, хто хоча б трохи більше за тебе знається на комп"ютерах) та попросити цю людини встановити Скретч
- Розібратись самому, як встановити Скретч, і зробити це самому. Ось декілька посилань, які допоможуть тобі в цьому:
1. Запускайте Скретч, клацнувши двічі мишею на значок із зображенням Рудого Кота на робочому столі.
Через декілька секунд, завантажиться середовище Скретч
2. Якщо на робочому столі немає значка з Рудим Котом, то пошукайте його в головному меню системи,
яке ховається за кнопкою “Пуск”. Натисніть "Пуск" та пошукайте Рудого Кота в списку програм тут.
Середовище Скретч
Примітка: Якщо середовище в тебе англійською мовою, а ти не дуже володієш нею, то мову середовища
Середовище Скретч
Примітка: Якщо середовище в тебе англійською мовою, а ти не дуже володієш нею, то мову середовища
можна легко змінити на українську, натиснувши на значок земної кулі зліва вгорі та вибравши Українська в самому кінці списку:
Середовище Скретчу складається з декількох основних секцій. В ході написання програм ти вивчиш та запам"ятаєш, де, коли та що ти можеш робити в кожній з них. Зараз просто подивись на них,
Середовище Скретчу складається з декількох основних секцій. В ході написання програм ти вивчиш та запам"ятаєш, де, коли та що ти можеш робити в кожній з них. Зараз просто подивись на них,
бо для створення сьогоднішньої програми, тобі потрібно буде вже трішки орієнтуватись в Скретчі:
Створення програми "Доброго дня, Україно!"
Завдання цієї програми: показати Рудого Кота, що вітається з тобою (не голосом поки що, а просто
пишучи на екрані слова вітання), коли ти підводиш мишку до нього.
1. По замовчанню в новому проекті вже є спрайт - Рудий Кіт. Спрайт - це зображення, яке можна
1. По замовчанню в новому проекті вже є спрайт - Рудий Кіт. Спрайт - це зображення, яке можна
рухати по екрану та змінювати його вигляд. В цій вправі наш спрайт - це Рудий Кіт, і він буде "говорити".
2. Додаємо такий блок команд на вкладку Скрипти (Scripts):
Українська:
English:
Примітка: Для додавання елементу блоку потрібно його перетягнути мишкою з відповідної секції
2. Додаємо такий блок команд на вкладку Скрипти (Scripts):
Українська:
English:
Примітка: Для додавання елементу блоку потрібно його перетягнути мишкою з відповідної секції
справа в потрібне місце в секцію блоків зліва. Колір блока відповідає кольору секції.
Тобто блакитний блок "доторкається" ("touching") ти знайдеш в блакитній секції Датчики (Sensing).
З часом ти вивчиш всі доступні блоки, а поки що керуйся інструкцією та зв"язком між секцією та
кольорами її блоків:
Якщо на попередньому етапі ти зробив все правильно, то після запуску програми та підведення
Запуск програми
Для запуску щойно створеної програми в секції програвання програми потрібно натиснути кнопку з зеленим прапорцем:Якщо на попередньому етапі ти зробив все правильно, то після запуску програми та підведення
миші до Рудого Кота, він привітається з тобою:
Якщо мишку відвести від кота, то привітання зникає через 2 секунди (як було задано в програмі).
Для зупинки програми, потрібно натиснути кнопку з червоним восьмигранником.
Українська:
English:
У вікні Зберегти Проект (Save Project) обери теку, куди буде збережено проект, вкажи назву проекта
Якщо мишку відвести від кота, то привітання зникає через 2 секунди (як було задано в програмі).
Для зупинки програми, потрібно натиснути кнопку з червоним восьмигранником.
Збереження проекту
Для того, щоб зберегти проект обери Файл->Зберегти (File -> Save) в меню вгорі:Українська:
English:
У вікні Зберегти Проект (Save Project) обери теку, куди буде збережено проект, вкажи назву проекта
(В нашому випадку «ДобрийДень») та натисни Зберегти (Save):
Все, проект збережено.
Все, проект збережено.
Відкриття проекту
Припустимо, ти закрив зберіг проект, закрив середовище, але ось прийшла мама і ти хочеш їй
показати свій проект. Для цього тобі треба:
1. Натиснути Файл -> Відкрити (File -> Open):
Українська:
English:
2. У вікні Відкрити проект (Open project) вказати який саме проект ти хочеш відкрити на натиснути Відкрити (Open):
Проект завантажено в середовище Скретчу. Можеш тиснути на зелений прапорець, щоб показати мамі,
1. Натиснути Файл -> Відкрити (File -> Open):
Українська:
English:
2. У вікні Відкрити проект (Open project) вказати який саме проект ти хочеш відкрити на натиснути Відкрити (Open):
Проект завантажено в середовище Скретчу. Можеш тиснути на зелений прапорець, щоб показати мамі,
як саме працює твоя програма :)
Питання
Спробуй вказати спочатку 0 замість 2 секунди в блоці "говорити" ("say"):
Запусти програму та подивись, як змінилась поведінка Рудого Кота, коли ти підводиш до нього мишку та відводиш від нього.
Тепер зміни 0 на 10 секунд. Перевір поведінку Рудого зараз.
Експеримент
Спробуй змінити умову, коли Рудий Кіт буде говорити. Перевір чи твої очікування від змін вірні.
Питання
Спробуй вказати спочатку 0 замість 2 секунди в блоці "говорити" ("say"):
Запусти програму та подивись, як змінилась поведінка Рудого Кота, коли ти підводиш до нього мишку та відводиш від нього.
Тепер зміни 0 на 10 секунд. Перевір поведінку Рудого зараз.
Експеримент
Спробуй змінити умову, коли Рудий Кіт буде говорити. Перевір чи твої очікування від змін вірні.
Ця сторінка містить список завдань для самостійних робіт (завдання без рішень, максимум - з підказками).
Завдання 1
Знайти в інтернеті чи на комп"ютері свою улюблену пісню, придумай анймаційний кліп за
участю 2-3 персонажів (спрайтів) та напиши відповідну програму-кліп мовою скретч.
Кліп має містити не менше 3х сцен.
Звернись до старших, якщо не знаєш де знайти звуковий файл для пісні.
Якщо немає улюбленої пісні, то можеш запрограмувати кліп для цієї веселої пісні:
Звернись до старших, якщо не знаєш де знайти звуковий файл для пісні.
Якщо немає улюбленої пісні, то можеш запрограмувати кліп для цієї веселої пісні:
Інформація виставлена на сайті є тільки для пізнавальних цілей.
Використовувати їїв комерційних цілях заборонено!!!
Немає коментарів:
Дописати коментар